Zur Jahrtausendwende erschien eines der besten Star Trek-Computerspiele.
Vielseitige Missionen in einem Handlungsbogen
Zu Beginn des Spiels erhält die Defiant einen Notruf vom bajoranischen Forschungsschiff Ke’el Tuul, welches im Denorios-Gürtel von einer Spezies namens Grigari angegriffen wurde. Noch während die Überlebenden gerettet werden, tauchen die Grigari erneut auf und greifen nun auch die Defiant an. Zeitgleich wird auf Bajor ein Kloster von Extremisten angegriffen. Der Klostervorsteher ist Obanak, ein ehemaliger Freund von Kira aus Zeiten des Widerstands. Nun betet er jedoch zu den Pah-Geistern.
Um dem Mysterium dreier roter Drehkörper der Pah-Geister nachzugehen, weist Obanak auf eine antike Klosterruine hin, welche unter der Oberfläche von Bajors Mond Jerrado verschüttet liegt. Dort wird ein Steingemälde entdeckt, welches offenbart, dass die drei Drehkörper ein zweites Wurmloch zu öffnen vermögen, welches den Himmelstempel der Pah-Geister darstellt. Dies könnte selbige aus den Feuerhöhlen befreien.
Auf der Station trifft kurz darauf die Wissenschaftlerin Dejar ein, welche den Fund zweier cardassianischer Leichen untersuchen soll, die vor dem Ende der Besatzung in die Hülle einer der Pylonen eingebrannt worden sind. Wie sich alsbald herausstellt, stammt Dejar nicht vom carnellianischen Zirkel, sondern vom Obsidianischen Orden. Ihr wahrer Name lautet zudem Terrell und sie war einst auf Terok Nor stationiert, wo sie an einem der roten Drehkörper forschte. Dieser befindet sich noch immer in einem geheimen Labor auf der Station, wird jedoch von Terrell erbeutet.
Um den Verlust auszugleichen, soll ein zweiter roter Drehkörper aus dem Wrack der U.S.S. Ulysses geborgen werden. Diese ist vor einiger Zeit auf dem Planeten SR III abgestürzt, welcher sich hinter der cardassianischen Grenze befindet. Da Cardassia zu dieser Zeit bereits Mitglied des Dominion ist, wird die Defiant von den Jem’Hadar aufgebracht und die Crew auf dem Asteroidenmond Aduria inhaftiert. Ihnen gelingt die Flucht samt des Drehkörpers.
Die Untersuchungen an dem Artefakt offenbaren dessen Gefahren, weshalb Terrells Experimente gestoppt werden sollen. Die Defiant bricht nach Hass’Terral auf, wo die geheime Forschungsanlage des Obsidianischen Ordens infiltriert wird. Dort ist Terrell inzwischen selbst zu dem Schluss gekommen, dass der Drehkörper böse ist und zerstört werden muss. Plötzlich taucht jedoch Obanak in Begleitung einiger Grigari auf und schnappt sich den Orb. Terrell wird dabei schwer verwundet und verrät mit letzter Kraft, wie der Drehkörper zerstört werden kann.
Als die Defiant nach Deep Space Nine zurückkehrt, haben die Grigari zwischenzeitlich auch die Station angegriffen und den zweiten Drehkörper erbeutet. Mit dem dritten Orb, den Obanak wohl von der Ke’el Tuul stehlen lassen hat, gelingt es ihm, ein zweites Wurmloch zu öffnen. Die daraus hervorströmenden Pah-Geister töten seine Anhänger und ergreifen von ihm Besitz. Er wird damit zum Bossgegner des Spiels.
Alte und neue Gegner
Zu den bekannten Gegnern des Spiels gehören neben bajoranischen Extremisten, wie man sie bereits aus der Episode Der Kreis kennt, vor allem die Cardassianer. Dejar ist dabei ebenfalls keine Unbekannte, tauchte sie doch schon in der Folge Trekors Prophezeiung in der dritten Staffel auf. Allerdings stellte sich schon damals heraus, dass sie keine Wissenschaftlerin, sondern Agentin des Obsidianischen Ordens ist. Nun soll dieselbe Tarnung also zum zweiten Mal funktionieren. Wobei sie diesmal tatsächlich wissenschaftliche Qualifikationen besitzt, welche sie nutzen möchte, um Cardassia von der Unterdrückung durch das Dominion zu befreien.
Letzteres ist ebenfalls im Spiel präsent, sodass man es mit Jem’Hadar und Vorta zu tun bekommt. Ein Wechselbalg taucht zwar auch kurz auf, nachdem er als Crewmitglied der Defiant enttarnt wurde, doch gegen ihn muss man nicht im Kampf antreten. Dafür gegen die künstliche Maschinenspezies der Grigari, welche sich als besonders harte Gegner erweisen. Während sich die Jem’Hadar tarnen können, haben die Grigari weitaus unangenehmere Fähigkeiten. Die kleinen Flugmaschinen lassen sich zwar recht leicht abschießen, doch die großen Exemplare haben Schutzschilde, deren Frequenz man erst einmal mit dem Tricorder in Erfahrung bringen muss, bevor die Handphaser Wirkung zeigen. Als Worf hat man jedoch keinen Phaser und mit dem Bat’leth kaum eine Chance gegen diese Widersacher.
Nebenher gibt es noch jede Menge Viehzeugs, darunter eine Rattenplage auf Deep Space Nine und Hass’Terral, Flugechsen und Riesenkäfer auf Jerrado sowie weitere Kreaturen und Riesenfische auf SR III. Zu guter Letzt gibt es auch kleine, schwer zu treffende Viecher, die auf Aduria ihr Unwesen treiben. Die Endgegner sind jedoch die Pah-Geister, welche von Obanak Besitz ergreifen.
Bekannte und neue Orte aus drei Perspektiven
An welche Schauplätze man gelangt, hängt davon ab, für welchen der drei spielbaren Charaktere man sich entscheidet. Das grundlegende Handlungsgerüst ist zwar bei allen das gleiche, aber jeder Charakter trägt einzigartige Puzzleteile zum Gesamtbild bei. Als Kira startet man in Obanaks Kloster auf Bajor, von wo aus man einen tollen Blick auf die Feuerhöhlen hat, welche aus der Serie bekannt sind.
Für Sisko beginnt das Spiel auf der Ke’el Tuul, von der er bajoranische Überlebende retten muss. Das Schiff wirkt wie eine große Version des bajoranischen Fighters aus der Serie. Eine sehr viel größere Version mit vier Decks, womit das Forschungsschiff von vergleichbarer Größe wie die Defiant ist. Für manche Bereiche benötigt man Zugangskarten, die man von Bajoranern überreicht bekommt.
Worf startet schlussendlich auf der Defiant, wo er nicht nur die Grigari-Eindringlinge besiegen, sondern auch die beschädigten Systeme wiederherstellen muss. Dafür sind isolineare Chips erforderlich, die zunächst programmiert werden müssen. Die Programmierkonsolen sind glücklicherweise leicht zu finden und hilfreiche Tipps bekommt man stets über den Kommunikator.
Die anderen beiden Charaktere haben später ebenfalls Missionen auf der Defiant. Kira bleibt während der SR-III-Mission auf dem Schiff und muss dieses gegen die Jem’Hadar verteidigen. Da dieser Einsatz nur einen Level umfasst, während Sisko und Worf auf dem Planeten fünf bzw. sechs Level zu absolvieren haben, fällt ihre Storyline deutlich kürzer aus. Sisko muss die Defiant schließlich wieder aus der Gewalt des Dominions befreien und die Crew zurück an Bord beamen.
Der wichtigste Schauplatz ist natürlich die Station, wo sämtliche Missionsbriefings stattfinden. Zuerst landet man dabei immer auf der Ops, zu der auch Siskos Büro gehört. Zu den Missionen startet man von den Schleusen auf der Promenade. Diese geht leider nicht einmal komplett um den Stationskern, sondern endet zu beiden Seiten nach einem Viertelkreis an einer Wand, die dort nicht hingehört. Immerhin die wichtigsten Schauplätze kann man jedoch besuchen.
Im „Quarks“ liegt einem der Betreiber stets mit seinen Ansichten zu den aktuellen Geschehnissen in den Ohren. Weiterhin kann man dort Rom, Leeta und einige andere Aliens treffen, die jedoch alle so schweigsam sind wie Morn. Zumindest die Besatzungsmitglieder grüßen einen aber.
In der Krankenstation kann man sich von Dr. Bashir zu jedem Vorfall eine medizinische Expertise einholen, und im Sicherheitsbüro steht einem Odo mit Rat und Tat zur Seite, sofern er nicht auf der Ops anzutreffen ist. Keikos Schule kann man zwar betreten, aber dort ist nichts los. O’Briens Frau scheint nicht auf der Station zu weilen und daher sind auch keine Kinder im Klassenzimmer. Vielleicht wird dieses auch umgebaut, denn dort fehlen sämtliche Stühle.
Der bajoranische Schrein ist ebenfalls ein eher langweiliger Ort, an dem es abgesehen von einem Drehkörper nichts zu sehen gibt. Nach den ersten Missionen kann man dort zwar Kai Winn antreffen, doch die hat nichts zu sagen und grüßt einen nicht mal, selbst wenn man in Gestalt des Abgesandten aufkreuzt. Doch was soll’s, die ist ohnehin kein freundlicher Umgang. Schlussendlich wäre da noch Garak, den man entweder im Replimat oder in seiner Schneiderei antrifft. Seine Informationen erweisen sich insbesondere in Bezug auf Terrell als hilfreich.
Nun aber noch etwas zu den Schauplätzen außerhalb der gewohnten Umgebungen. Der erste Ort, an den alle drei Charaktere gemeinsam gelangen, ist Bajors Mond Jerrado, bekannt aus der Episode Muliboks Mond. In dieser wird die Natur der einstmals bewohnbaren Welt komplett zerstört, um die Energie des flüssigen Kerns nutzbar zu machen. Dementsprechend ist Jerrado nunmehr von Lavafeldern überzogen und ständig bebt der Boden. Es wäre nicht verwunderlich, wenn Bajors Mond dereinst enden wird wie Praxis.
Als Worf hat man hier die eindrucksvollsten Ausblicke auf die geothermischen Kraftwerke, während Sisko und Kira hauptsächlich in unterirdischen Tunneln umherstreifen.
Erst kurz vor dem unterirdischen Tempel kreuzen sich ihre Wege wieder, wobei Sisko diesen frontal betritt, während Kira und Worf denselben Seiteneingang nehmen. Die Türen scheinen sich nach dem Passieren stets wieder zu schließen, da jeder aufs Neue die Codes knacken muss. Da sind die unterschiedlichen Wege zum Tempel, für die jeder eine andersfarbige Zugangskarte finden muss, schon etwas abwechslungsreicher.
Nichtsdestotrotz ist der antike Tempel des Pah-Geister-Kultes ein faszinierender Schauplatz, der das Gegenstück zur versunkenen Stadt B’Hala auf Bajor bildet. Für die Beleuchtung sorgen außen das Magma und innen biolumineszente Wandleuchten.
Nach dem Tempel geht es erst einmal auf der Station weiter, wobei jeder der Charaktere einen anderen Bereich betritt. Sisko muss sich vom geheimen Labor durch die einstige Erzverarbeitung bis zur oberen Andockbucht vorarbeiten, während Worf sich durch einen anderen Bereich der Erzverarbeitung kämpfen muss. Kira hat derweil die interessanteste Mission, welche sie zum Computerkern führt, den man in der Serie nie zu sehen bekommen hat.
In der letzten Mission werden die drei Schauplätze wiederverwendet, allerdings tauschen die Charaktere ihre Einsatzorte aus. Außerdem haben die Grigari die Bereiche beschädigt und damit teils Zugänge zu neuen Winkeln freigelegt. Doch bis es zu diesen Veränderungen kommt, gibt es erst einmal noch drei andere Welten zu erkunden.
Die erste komplett neue Welt SR III ist ein noch sehr junger Planet, auf dem sich das Leben gerade erst zu entwickeln beginnt, dabei aber immerhin schon das Land und die Lüfte erobert hat. Das fremde Sonnensystem scheint auch insgesamt noch recht jung zu sein, denn das große Bombardement ist hier noch nicht vorbei. Ständig regnet es Meteoriten, wodurch sogar ein Mitglied des Außenteams verletzt wird.
Sisko und Worf müssen hier aus unterschiedlichen Richtungen zum Wrack der U.S.S. Ulysses gelangen und dafür über einige tiefe Abgründe balancieren und durch Höhlen sowie Seen tauchen. Dabei gibt es einige Nebengänge zu erkunden, in denen sich oft nützliche Dinge wie Munition, Hyposprays und Schutzschildgürtel finden lassen. Zuweilen muss man außerdem die Umgebung durch gezielte Schüsse verändern, um weiterzukommen. Nirgendwo sonst im Spiel gibt es so viel Freiraum wie hier.
Sobald man das abgestürzte Raumschiff der Miranda-Klasse gefunden hat, wird das Spiel wieder etwas geradliniger. Sisko und Worf müssen hier exakt dieselben Bereiche ablaufen. Der Captain muss dabei die Energieversorgung wiederherstellen, den Drehkörper einsacken und einen Ausgang finden. Worfs Aufgabe ist es hingegen, an sensiblen Punkten Sprengladungen anzubringen, um das Schiff notfalls zu sprengen, damit es nicht dem Dominion in die Hände fällt. Nachdem jedoch die gesamte Crew der Defiant eben jenem Feind in die Hände gefallen ist, erübrigt sich dieser Teil der Mission.
Optisch ist das Schiffswrack ein durchaus faszinierender Ort, da es schon seit einigen Jahren in einem feuchten Grab vor sich hin modert. Das schafft eine einzigartige, bedrückende Atmosphäre. Während die zwei Shuttle-Hangars und der Maschinenraum durchaus zum Äußeren der Miranda-Klasse passen, wirkt die gigantische Halle im Zentrum etwas zu groß für diesen Schiffstyp.
Laut Blueprints hat die Miranda-Klasse gerade einmal 10 Decks, wovon die obersten zwei nur das Brückenmodul umfassen und das unterste den kleinen Bereich über der Sensorkuppel. Bei der Ulysses sind es deutlich mehr und obendrein erscheint dieser Innenraum größer, als es das Schiff von außen ist. Als wäre das nicht schon verwirrend genug, sind viele Bereiche unzugänglich, was wenig Sinn ergibt. Es fehlen hier einfach die Zwischendecks und diese scheinen auch nicht durch den Absturz zusammengebrochen zu sein. Immerhin ist der Gang in der Mitte noch erhalten, wobei ein Teil davon dann doch wegbricht, weshalb man hier besonders vorsichtig vorgehen sollte.
Kaum zurück auf der Schiffshülle werden Sisko und Worf vom Dominion einkassiert. Dessen Gefängnis ist bereits aus der DS9-Doppelfolge Die Schatten zur Hölle / Im Lichte des Infernos bekannt. Hier ergibt sich jedoch ein kleiner Logikfehler. Die Handlung des Spiels ist im Jahr 2374 angesiedelt, was der sechsten Staffel von DS9 entspricht. Selbst nach der Räumung des Minenfeldes in Sieg oder Niederlage? sollte es dem Dominion unmöglich sein, Gefangene durch das Wurmloch zu bringen, da zum einen der Zugang wieder unter Föderationskontrolle steht und zum anderen die Propheten das Dominion nicht passieren lassen.
Um diesen Widerspruch aufzulösen, verortet eine im Spiel angezeigte Karte Aduria im Alpha-Quadranten nahe SR III. Dumm nur, dass in The Fallen exakt derselbe Asteroid gezeigt wird, auf welchem das Internierungslager 371 aus der fünften Staffel der Serie liegt. Hier rächt es sich, dass altes Bildmaterial recycelt worden ist. Auch innen sieht alles gleich aus, was weitere Assoziationen weckt, die offenkundig nicht stimmen können. Ist die vertraute Umgebung also doch eine völlig andere?
Insbesondere Worf dürfte bei seiner erneuten Gefangennahme auf jeden Fall ein Déjà-vu haben, denn für ihn beginnt die Flucht mit gebrochenen Rippen aus dem Ring, wo er schon einmal den Jem’Hadar als Sparringspartner diente. Schwer verletzt muss er sich seinen Weg aus dem Zellentrakt kämpfen, wobei er einige Todesfallen überwinden und getarnten Minen entgehen muss. Ab dem zweiten Level ist es ratsam, die Gegend vor jedem Schritt mit dem Tricorder zu scannen, sonst kann es schnell mal knallen, ohne dass man weiß, weswegen man gerade gestorben ist. Einmal enttarnt, können die Minen leicht beseitigt werden und auch die meisten automatischen Geschütze lassen sich durch explosive Fässer zerstören.
Captain Sisko muss sich derweil hauptsächlich gegen Jem‘Hadar behaupten. Die Vorta, denen er u. a. gleich zu Beginn in einer Folterkammer begegnet, sind dagegen feige und ergeben sich schnell. Einige händigen sogar freiwillig Zugangskarten und Medikamente aus. Dennoch müssen manche getötet werden, bevor sie Alarm auslösen. Ansonsten ist es relativ unproblematisch, sich zur Defiant durchzukämpfen.
Kira scheint es zunächst am leichtesten zu haben, denn sie kann aus ihrer Zelle heimlich über einen Zugang zu den Versorgungstunneln fliehen, den auch Garak in der Serie benutzt hat. Die Tunnel sind jedoch mit Stromfallen gespickt und obendrein gibt es hier automatische Geschütze, die man kaum umgehen kann. Vor allem, wenn man sich an einer Stange über einen Abgrund entlang hangeln muss. Ohne Gottmodus ist das kaum zu schaffen. Zwischenzeitlich gibt es zwar entspanntere Abschnitte, doch am Ende muss Kira erneut an Geschütztürmen vorbei über den zentralen Innenhof rennen, bis sie die verdammten Dinger endlich abschalten kann.
Nach der Flucht aus dem Gefängnis bleibt keine Zeit, sich zu erholen. Die drei Protagonisten müssen die Geheimbasis des Obsidianischen Ordens auf Hass’Terral infiltrieren. Durch den Außenbereich müssen nur Sisko und Worf, womit Kira wieder einen Level weniger zu bewältigen hat. Alle drei müssen aber stets aufpassen, dass sie keinen Alarm auslösen, denn sonst beamen sich ohne Ende Gegner in den Bereich, und außerhalb der Anlage gibt es noch keine Zugangskarten zu finden, mit denen sich der Alarm abschalten ließe.
Weiterhin müssen Sisko und Worf den automatischen Geschützen ausweichen, die diesmal Schutzschilde besitzen und daher nicht zu zerstören sind. Damit Worf überhaupt über einen Abluftschacht in die Anlage eindringen kann, muss zunächst Sisko über die Frachtrampe hinein gelangen und den Reaktor abstellen. In der unterirdischen Basis muss der Captain dann die Überwachungsanlage ausschalten, während Worf außen wie innen je drei Sprengladungen anbringen kann. Diese Aufgabe erfüllt er nun schon zum zweiten Mal und das abermals völlig umsonst, da die Ladungen wieder nicht zum Einsatz kommen.
Kira scheint es diesmal am einfachsten zu haben, denn sie infiltriert die Anlage als cardassianische Wissenschaftlerin getarnt. Dies weckt nicht nur bei ihr Erinnerungen an ihre Verwandlung in Iliana Ghemor aus der Episode Die zweite Haut. Diesmal dreht sie den Spieß jedoch um und benutzt dieselbe List gegen den Obsidianischen Orden. Das klappt zunächst auch, allerdings rücken ihre Vorgesetzten die Zugangskarten nicht freiwillig raus. Da ihr Phaser keinen Betäubungsmodus hat, müssen die unbewaffneten Zivilistinnen getötet werden, was ein wenig fragwürdig ist.
Obwohl es Möglichkeiten gibt, die Gegner an Orten ohne Überwachungskameras auszuschalten, geht aus unerfindlichen Gründen manchmal doch der Alarm los und schon ist man von Cardassianern umzingelt. Das Spiel hat hier ein paar unschöne Bugs. Ansonsten macht die Mission aber durchaus Spaß, zumal es Abschnitte gibt, die nur einzelne Charaktere betreten können, womit etwas Abwechslung in diese gemeinsame Mission kommt.
Das Finale findet, wie bereits erwähnt, wieder auf Deep Space Nine statt. Über mangelnde Vielfalt kann man sich bei den Schauplätzen jedoch nicht beklagen. Bekannte Orte werden dabei um neue Bereiche erweitert, während mit SR III und Hass’Terral zwei neue Planeten hinzu kommen.
Waffen, nicht nur zum Rumballern
Als Standardwaffe haben alle drei spielbaren Charaktere ein Föderationsgewehr mit Snipervisier. Als zusätzliche Waffe hat Captain Sisko einen Föderationsphaser, Kira ein bajoranisches Phasermodell und Worf ein Bat’Leth. Was Letzteres angeht, erweist es sich oft als nachteilig, mit einem Schwert zu einer Schießerei zu kommen. Gleiches gilt für den Faustkampfmodus, der allen drei Charaktere bleibt, wenn ihnen mal die Munition ausgeht.
Weiterhin gibt es für die Jerrado-Mission Minen, die recht hilfreich sind, wenn man an Orte zurückkehren muss, an die sich später neue Gegner beamen. Minen gibt es auch in einigen anderen Levels zu finden, darunter in Obanaks Kloster und auf Deep Space Nine. Irgendwie scheinen solch heimtückische Waffen im 24. Jahrhundert nicht interstellar geächtet zu sein.
Schlussendlich gibt es auf den Missionen noch verschiedene Waffen zu entdecken, die eingesammelt werden können. Darunter ein Granatwerfer der Föderation, Schockklingen und Polarongewehre der Jem’Hadar sowie diverse Grigari-Waffen. Einige haben verschiedene Feuermodi. Als besonders effektiv erweist sich das cardassianische Phasergewehr, welches extrem rasante Feuerstöße abgibt, aber dafür entsprechend schnell leergeschossen ist.
Grafisch überholt, aber immer noch eindrucksvoll
Die Grafik war für das Erscheinungsjahr 2000 durchaus überwältigend, inzwischen ist sie jedoch hoffnungslos veraltet. Besonders ärgerlich ist dabei, dass die höchste Auflösung ab Windows 7 einen Konflikt erzeugt, der das Spiel zum Absturz bringt. Man muss also mit einer geringeren Auflösung vorlieb nehmen, die alles noch pixeliger erscheinen lässt als nötig wäre.
Hinzu kommen einige Glitches und Grafikfehler. Besonders schlimm wird es, wenn man Gegenstände wie isolineare Chips oder Energiezellen in die dafür vorgesehenen Öffnungen steckt. Einmal eingefügt, scheinen sie durch die Wände hindurch. Gegenstände, die in geschlossenen Schränken liegen, sieht man ebenfalls hindurch schimmern. Obendrein bekommt man sie nur schwer zu fassen, da die Charaktere stattdessen immer wieder an die Konsole packen, um eine längst geöffnete Tür noch einmal zu öffnen.
Nichtsdestotrotz kann das Spiel heute immer noch gefallen und bietet einige nette Schauwerte. Vor allem die Beleuchtung ist schon wirklich hervorragend gelungen. Manche Konsolen glühen dabei deutlich mehr als andere. Das hängt ganz davon ab, ob es sich um starre LCARS-Menüs oder sich bewegende Anzeigen handelt. Bei Letzteren ist auch der Detailgrad höher, sodass einige Oberflächen weniger pixelig wirken als andere.
Insgesamt wird eine Star Trek-typische Atmosphäre erzeugt, die treue Fans immer noch zufrieden stellen dürfte. Es ist nur schade, dass The Fallen bisher kein grafisches Upgrade bekommen hat, wie etwa die frühen Teile von Tomb Raider. Würde man das Spiel dem aktuellen Standard anpassen, wäre es sicherlich überwältigend.
Sound und Soundtrack
Am Sound gibt es wirklich gar nichts auszusetzen. Es wurden alle originalen Geräusche aus der Serie verwendet, sodass von Anfang an die richtige Stimmung aufkommt. Außerdem sind für die deutsche Version sämtliche Originalsynchronstimmen verpflichtet worden, was ein großer Pluspunkt ist.
Wirklich herausragend ist zudem der Soundtrack. Dieser wurde nicht aus der Serie kopiert, sondern komplett neu komponiert. Sämtliche Tracks sind sehr eingängig und bleiben im Gedächtnis. Vor allem die ruhigeren Passagen tragen zur Stimmung bei und erzeugen an den fremdartigen Schauplätzen ein Gefühl der Faszination.
Fazit zu The Fallen
Obwohl die Story des Spiels einige Szenen aus der Serie wiederholt, macht das Puzzle insgesamt doch ziemlich viel Spaß. Dabei sollten alle drei Charaktere nacheinander durchgespielt werden, denn aus jeder Perspektive ergibt sich ein völlig anderer Spielverlauf. Die für die damalige Zeit doch recht gute Grafik sowie der atmosphärische Soundtrack lassen jederzeit echtes Star Trek-Feeling aufkommen. Der Vorteil solch alter Spiele liegt zudem darin, dass man sich dafür keinen nervigen Steam- oder Uplay-Account zulegen muss. Das waren noch Zeiten! Bei wenigen Schwächen kann hier durchaus noch eine Spitzenwertung vergeben werden.
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Warpskala
Warpskala-
Story9/10
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Grafik8/10
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Soundtrack10/10
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