Q ist zurück und diesmal hat er Streit mit Trelane, den Organiern und Metronen. Die Captains Picard, Janeway, Sisko und Kirk sollen dabei helfen, diesen Konflikt zu lösen.
Die Handlung
In der Milchstraße kommt es zu einer ungewöhnlichen Häufung von Supernovae. Das Verhalten der Sterne ist dabei keineswegs natürlich und die Auflösung folgt, als Q Captain Picard und dessen Crew in eines seiner Szenarien versetzt. Grund für die kosmischen Katastrophen ist ein Krieg, den das Q-Kontinuum gegen Trelane, die Organier und Metronen führt. Um die Galaxie vor weiterem Schaden zu bewahren, sollen die Menschen stellvertretend für die vier Fraktionen in einem Wettstreit gegeneinander antreten.
Picard repräsentiert selbstverständlich Q, für Trelane wird Captain Kirk dazu geholt, für die Metronen darf Captain Janeway eine Auszeit vom Delta-Quadranten nehmen und für die Organier wird Captain Sisko ins Rennen geschickt. Die jeweiligen Crews werden dabei komplett durcheinander gewürfelt, um etwaige Nachteile auszugleichen. Selbstverständlich macht niemand freiwillig bei dem Spiel mit, alle sind nur Schachfiguren in einem aberwitzigen Konflikt der Superwesen.
Als erstes sollen die Teams eine iconianische Portalmaschine erobern, die sich auf einem Planeten voller Monster befindet, welche die Portale aus der gesamten Galaxie zusammengebracht haben. Das Team Voyager kann die erste Runde für die Metronen entscheiden. Als nächstes sollen die vier Raumschiffe eine Runde Erobert die Flagge spielen, doch da das Trelane zu langweilig ist, bringt er einen Planetenkiller ins Spiel. Diesen kann die Enterprise-E lahmlegen, indem sie der Maschine des Jüngsten Gerichts ein paar Quantentorpedos in den Rachen feuert. Ein Punkt für Q.
Ziel von Runde 3 ist es, die Propheten aus dem Wurmloch von Bajor zu locken. Überraschend ist es Kirk und nicht der Abgesandte Sisko, dem dies gelingt. Mit fatalen Folgen, denn die Wurmlochwesen wehren sich gegen Q, indem sie das gesamte Raum-Zeit-Gefüge zum Schmelzen bringen. Ein anderer Q und Amanda Rogers gelingt es, die Propheten zu überzeugen, alles ungeschehen zu machen, sodass sich Kirk am Ende gar nicht mehr an seinen Rundensieg erinnern kann.
Das Spiel ist dennoch nicht vorbei, denn Sieger des Konflikts soll derjenige sein, dessen Team drei Runden gewinnt. Für die nächste Runde denkt sich Trelane etwas Besonderes aus, denn in seinem Privatzoo fehlt noch eine Borgkönigin. Die soll ihm eines der Teams beschaffen. Mithilfe von Odo, Seven of Nine und Spock gelingt es abermals Picard, den Sieg davonzutragen.
In der Zwischenzeit hat Guinan den Reisenden kontaktiert, welcher zusammen mit Wesley Crusher und Amanda Rogers ins Spiel eingreift. Die Q verschafft den Spielern Q-Waffen, mit denen sie das Spiel beenden können. So einfach wird es ihnen aber nicht gemacht, denn als Q davon Wind bekommt, hetzt er Heerscharen seiner Kreationen auf die Menschen. Dr. Bashir gelingt es schließlich, den arroganten Q mit einem Scharfschützengewehr einen Streifschuss zu verpassen, sodass dieser kapituliert und sich zu einem Friedensabkommen mit Trelane, den Organiern und Metronen bereit erklärt.
Rezension von Der Q-Konflikt
Der Comic krankt leider an einer stark konstruierten Handlung, die überhaupt keinen Sinn ergibt. Zwar gab es schon einmal einen Q-Bürgerkrieg in der Voyager-Episode Die Q-Krise, aber da ging es um einen Konflikt innerhalb des Kontinuums, der durch Quinns Freitod ausgelöst wurde. Warum das Kontinuum einen Krieg gegen die friedfertigen Organier und Metronen führen sollte, erschließt sich nicht. Noch dazu, da es die Mehrheit des Kontinuums ist, welche diese beiden Spezies warum auch immer in deren Schranken weisen möchte und Richter Q dann auf die Idee kommt, dass ein sportlicher Wettstreit unter Menschen schonender für den Rest des Universums sei.
Welche Rolle Trelane dabei spielt, ist ebenfalls nicht ganz klar. Das Kontinuum führt neuerdings Krieg gegen Einzelpersonen? Hätte man Trelane nicht einfach die Kräfte rauben können, wie einst Q in der TNG-Folge Noch einmal Q? Seine Eltern konnten ihn in der Classic-Episode Tödliche Spiele auf Gothos mit Leichtigkeit in seine Schranken weisen und dabei sind die angeblich den Q unterlegen. Es wäre weit interessanter gewesen, aus Trelane selbst einen Q zu machen. Vielleicht sogar den Sohn von Q, denn dessen Verhalten in der Voyager-Folge Q2 ähnelt dem von Trelane doch sehr. Leider kommt Q Junior im Comic überhaupt nicht vor.
Der ist allerdings ohnehin schon mit allen vier Serien-Crews viel zu überladen. Abgesehen von den Captains haben die meisten Charaktere nur sehr wenig zu tun. Einige verkommen gar komplett zu Hintergrundstatisten, die höchstens einen Satz sagen oder gar nichts zu tun haben, darunter der Holodoc, Tuvok, Troi und Uhura. Die Idee, auf Biegen und Brechen alle Charaktere aufeinandertreffen zu lassen, scheitert allein schon an deren viel zu großer Anzahl. Obendrein ist dieses Crossover allzu konstruiert. Zwar hatten Picard, Janeway und Sisko alle mal mit Q zu tun, nicht jedoch Kirk.
Die Story wirkt ebenfalls verworren. Selbst für eines von Qs Spielchen erscheint die Entführung einer Borg-Queen doch arg überzogen und obendrein läuft alles viel zu glatt. Bisher hatten Qs Szenarien immer den Sinn, die Menschen und insbesondere Jean-Luc Picard zu testen. Dabei war meist eine positive Intention zu erkennen, z. B. als Q Picard in Willkommen im Leben nach dem Tod eine zweite Chance gegeben hat. Sein Auftreten im vorliegenden Comic passt überhaupt nicht dazu.
Optisch schwankt der Comic ebenfalls stark von Wow bis Naja. Die Nahaufnahmen der Charaktere sind dabei durchaus gelungen, man erkennt sie sofort wieder. Doch je mehr sie in den Hintergrund treten, desto mehr nimmt der Wiedererkennungswert ab. Vor allem bei der Darstellung von Worf fragt man sich manchmal, ob das überhaupt ein Klingone sein soll. Obendrein besteht seine Schärpe zuweilen aus Hexagonen und später ist sie wieder normal aus Metallbändern geflochten, wie es sein sollte.
Gleiches gilt für die Raumschiffe. Manchmal sind sie extrem detailliert gezeichnet wie die Voyager auf dem zweiten Cover von Kapitel 3 oder die Classic Enterprise und die Defiant auf dem ersten Cover von Kapitel 4. Leider ist dieser atemberaubende Stil nicht durchgängig. Manchmal wurden gar falsche Raumschiffmodelle als Vorlage benutzt, wie eine Rückansicht der Classic-Enterprise zeigt, die definitiv der Version aus dem Discovery-Universum entspricht.
Zuweilen sind sogar auf einer Zeichnung zwei Schiffe absolut gelungen und die beiden anderen überhaupt nicht. Der Knaller ist jedoch eine Innenansicht des Defiant-Shuttles, bei welcher die Seitenfenster nicht der Außenansicht entsprechen, welche überhaupt keine Fenster hat. Ansonsten sind es aber vor allem die Umgebungen, die optisch am meisten überzeugen können. Egal ob die Brücken der vier Föderationsraumschiffe, die iconianischen Gebäude oder der Schachbrettgarten des Q-Kontinuums, die Hintergründe sind eigentlich stets geglückt.
Die Koloration ist ebenfalls ganz okay. Die Übergänge von Licht zu Schatten sind etwas abrupt, aber als Stilmittel ist das durchaus in Ordnung. Auf metallische Glanzeffekte wurde leider verzichtet und schwarze Flächen weisen manchmal Farbsprenkel auf. Die Leuchteffekte sind größtenteils gelungen, allerdings haben sie auf Shuttlehangartoren nichts verloren. Abgesehen von solchen Patzern macht der Comic insgesamt einen mehrheitlich guten optischen Eindruck.
Fazit
Das größte Manko ist die verworrene Handlung. Die Ursache des Konflikts zwischen dem Q-Kontinuum und den anderen Superwesen wird überhaupt nicht erklärt, scheinbar war einigen Q einfach nur langweilig. Was die Anzahl der Charaktere angeht, trifft hier das Motto „weniger ist mehr“ zu. Kein Charakter kann sich wirklich weiterentwickeln, einige verkommen gar vollends zur Staffage. Das ist schade, denn Crossover haben durchaus das Potential für gute Charaktermomente. Man denke nur an das Aufeinandertreffen von Spock und Data in Wiedervereinigung?, den Schlagabtausch zwischen LaForge und Scotty in Besuch von der alten Enterprise oder das Treffen der Generationen.
Der Q-Konflikt hat leider keinerlei denkwürdige Szenen, sondern bietet eher kurzweilige Unterhaltung. Zumindest optisch gibt es dabei ein paar glanzvolle Momente, welche die Leser auf sich wirken lassen können. Damit liegt die Nr. 17 aus der Star Trek-Reihe von Cross Cult immer noch im Mittelfeld, was für den harten Kern des Fandoms sicherlich noch Anreiz genug ist, die Sammlung zu komplettieren.
Info
Autoren: Scott & David Tipton
Zeichner: David Messina & Silvia Califano
Farben: Alessandra Alexakis
Verlag: Cross Cult
Sonstige Informationen: Produktseite
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