Nachdem Moraine und Al’Lan die jungen Leute nach dem Angriff der Trollocs in Sicherheit gebracht haben, werden diese auf dem Weg immer misstrauischer. Was sind wirklich Moiranes Absichten und was für eine Zukunft hat das Rad der Zeit für sie vorgesehen?

Kinder des Lichts

Auf einer Lichtung im Wald steht das Lager der Kinder des Lichts, die allgemein aufgrund ihrer Kleidung als Weißmäntel bekannt sind. Einer der Weißmäntel beobachtet, wie eine Aes Sedai auf dem Scheiterhaufen verbrennt. Ihr wurden beide Hände abgeschlagen. Er nimmt ihren Ring an sich und befestigt ihn an seinem Gürtel, wo bereits sechs andere Ringe hängen.

Der Zweifel erwacht

Moirane und Al’Lan führen die kleine Gruppe – Egwene, Math, Rand und Perrin – weg vom Dorf. Die Trollocs, die Schergen des Dunklen Königs, sind ihnen auf den Fersen. In der Dunkelheit erreichen sie einen reißenden Fluss, an dem ein Fährmann auf Passagiere wartet. Sie bitten ihn, sie überzusetzen, und bieten doppelten Lohn an, wenn dies rasch geschieht. Denn Trollocs haben Angst vor dem tiefen Wasser.

Gerade rechtzeitig kann der Fährmann sie zur anderen Seite bringen. Plötzlich tauchen die Trollocs gemeinsam mit dem schwarzen Reiter auf. Als dieser seine Kapuze zieht, sieht man sein Gesicht, ohne Augen, bleich, eingefallen. Als er den Mund öffnet, sieht man nichts außer Reißzähne. Der Fährmann gerät in Panik, möchte zurück zu seiner Familie. Plötzlich beginnen die Trollocs, die Fähre an den Befestigungsseilen zurückzuziehen. Der Fährmann springt ins Wasser, um zu seinem Boot und zu seiner Familie zu kommen. Moirane bleibt nichts anderes übrig, als die Fähre mit Magie sinken zu lassen. So verliert aber auch der Fährmann sein Leben.

Die jungen Leute sind entsetzt über diese Kaltblütigkeit und hadern mit der Prophezeiung, die besagt, dass der erste Drache die Welt zerstört hat, der nächste sie aber retten wird. Wieso sollte einer von ihnen derjenige sein? Als sie in einer alten Ruine für die Nacht anhalten, ist die Stimmung am Boden und jeder bleibt für sich. Später holt Moirane Egwene zu sich nach draußen. Sie sieht ihr Potential und gibt ihr eine Kette mit einem blauen Edelstein. Egwene spürt die Kraft, die davon ausgeht. Kann sie wirklich eine Aes Sedai werden?

Moirane fragt sie nach den drei Eiden. Egwene kennt diese zwar, ist sich beim genauen Wortlaut jedoch nicht sicher. Die drei Eide lauten:

  1. Eine Aes Sedai darf kein Wort aussprechen, das nicht wahr ist.
  2. Eine Aes Sedai darf keine Waffe erschaffen, mit der Menschen einander töten können.
  3. Eine Aes Sedai darf die Eine Macht nur dann als Waffe einsetzen, wenn es die letzte Möglichkeit ist, sich selbst, ihren Behüter oder eine andere Aes Sedai zu retten.

Nach einer Nacht voller Alpträume erwachen die jungen Leute. Der Schreck sitzt ihnen noch tief in den Knochen, denn das Lager ist gesäumt von realen toten Fledermäusen, wie sie ihnen im Traum erschienen sind. Rand macht seinem Ärger und Zweifeln Luft. Moirane erwidert ihm, dass er, wenn er ihr nicht vertraut, auch zurückbleiben kann. Lediglich Egwene steigt gleich auf ihr Pferd. Die jungen Männer sprechen sich ab und beschließen dann doch mitzureiten, da Moirane momentan ihre beste Chance zum Überleben ist.

Shadar Logoth

Moirane wird während ihrer Reise immer schwächer. Sie nutzt ihre Magie für die anderen, kann jedoch nicht selbst davon profitieren. Im Wald stoßen sie schließlich auf die Kinder des Lichtes. Al’Lan versteckt ihren Ring, der sie als Aes Sedai erkennbar macht. Es gibt bei den Weißmänteln zwei Fraktionen, eine militärische und eine, die Zweifler genannt werden. Sie jagen das Böse und betrachten die Aes Sedai auch so. Als sie Moirane durchsuchen, bemerken sie eine Wunde, die nicht heilt. Moirane tischt ihnen eine Geschichte auf, die zwar nicht der Wahrheit entspricht, dennoch hält sie sich an den Eid, kein unwahres Wort auszusprechen. Sie können schließlich weiterziehen. Moirane hat aber die sieben Ringe am Gürtel des Zweiflers entdeckt. Ursprünglich waren sie acht, die die weiße Burg verlassen haben. Jetzt ist nur noch sie übrig.

Al’Lan möchte die Gruppe in die verlassene Stadt Shadar Logoth führen, Moirane hält dies jedoch für zu gefährlich. Sie schlagen erneut des nachts ein Lager auf. Moirane schläft tief und fest, als die Trollocs und der blasse Reiter eintreffen. Schnell springt die Gruppe auf ihre Pferde. Moirane ist so geschwächt, dass sie nicht aufwacht, und so nimmt Al’Lan sie mit sich mit. Sie reiten wie vom Teufel gejagt durch den dunklen Wald. Plötzlich scheuen ihre Pferde, denn vor ihnen türmt sich eine hohe Mauer auf. Selbst die Trollocs bleiben stehen. Al’Lan treibt die Pferde an und führt sie durch ein Loch in der Mauer in eine verlassene Stadt. Die Trollocs folgen ihnen nicht.

Die Gruppe lässt sich in einem großen Haus nieder und versucht, Ruhe zu finden. Al’Lan erzählt ihnen von der Geschichte der Stadt. Zur Zeit der Trolloc-Riege war es die reichste Stadt der Welt. Um sich selbst zu schützen, wurde um sie herum eine Mauer ohne Tore errichtet. Als das Schlimmste vorbei war, haben sich Flüchtlinge in der Hoffnung auf Nahrung und Hilfe von außen gewaltsam Zugang verschafft und die Mauern durchbrochen. Sie fanden jedoch nur eine leere Stadt vor, ohne Bewohner. Es heißt, das Böse wohnt jetzt hier und hat alle verschlungen.

Das Böse kommt

Des nachts hört Math die Pferde scheuen. Er geht nach draußen, um nachzusehen. Plötzlich bemerkt er eine Bewegung im Haus gegenüber und sieht nach dem Rechten. Er findet zwar keine Person, jedoch stößt er auf ein verziertes Kästchen, in dem er einen edelsteinbesetzten goldenen Doch findet.

Ein Pferd wird panisch und alle laufen nach draußen. Der Boden ist mit Schwärze überzogen, die sich auf die Lebewesen zubewegt. Das Pferd wird davon überzogen und zerfällt qualvoll zu Staub. Plötzlich kommt von überall die Schwärze her. Die Gruppe wird getrennt und versucht, in Zweiergruppen zu entkommen. Al’Lan holt Moirane, die langsam wach wird und ihm vorwirft, sie in den sicheren Tod geführt zu haben. Egwen und Math schaffen es bis oben auf die Mauern. Kurz bevor die Schwärze sie erreicht, können sie sich durch einen Sprung in die Tiefe retten und stürzen in den Fluss. Rand und Perrin schaffen es, aus einem Fenster in der Mauerbefestigung auch gerade so hinaus.

Al’Lan und Moirane reiten auf dem einzigen verbliebenen Pferd nach draußen. Als sie absteigen, um sich zu sammeln, erscheint plötzlich eine junge wütende Frau mit einem Schwert hinter ihnen und verlangt zu erfahren, wo die anderen sind. Es handelt sich dabei um die totgeglaubte Nynaeve.

Fazit

Die Serie behält ihr hohes Tempo bei. Es wird viel Handlung in jede Folge gepackt. Zudem werden immer wieder neue Spieler eingeführt, ohne dass die Backstories näher erläutert werden. Was genau es mit dem Rad der Zeit auf sich hat, wurde noch nicht genauer thematisiert. Die einzelnen Puzzleteile sollten sich nun langsam in ein erkennbares Bild zusammenfügen.

Warpskala

Warpskala
6 10 0 1
6/10
Total Score

Positiv

  • Al'Lan

Negativ

  • fehlende Backstories
Melanie Frankl

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